设计日记 10.27-11.2 王者荣耀,智能推荐

10.27

“王者荣耀,赛后,想和这些队友中的一些人再玩一局,应该怎么做?”今天突然被问到了这个问题,于是研究了下:

一局结束后,在结束页上,右上角点击“加好友”,每个人后面随之变成了“加好友”按钮,加,然后离开。

对方怎么查看到这个申请?

用我的手机模拟对方。从首页上面进“游戏关系”栏目。

在左侧选择“游戏好友”,在点开下面的“申请列表”。

我发的“好友请求”在这里。

如果他同意了,我俩“游戏好友”里就会出现对方了。

这之后,当我再准备下场打比赛时,如果他在线,就可以邀请他了。

这个流程实在太复杂了,以至于我从来没实现过。

说它太难了,至少有以下几个难点:

1.我得知道,加了好友才可以邀请他比赛。
2.对方得能找得着“申请列表”。
3.双方都得记得住对方的昵称。通常最能记住的是“刚才这局的亚瑟玩的不错。”对那个玩家的昵称,印象通常不深。上面第一张截图亚瑟玩家的昵称,你也不记得吧。

双方加上好友,可能已经是几天后了,早就不记得那一局了。再一起玩的可能性也很小了。当然,这是假设双方加为好友了,实际上,到现在好像也没人同意过我的好友申请,根本没几个人知道申请列表在哪里吧。或许有人同意过,但在我的好友列表里,也看不出哪个是新加的。

做成这么难用,首先是有个糟糕的基础:要加好友才能邀请比赛,这好友还是“双向好友”。类似微信那样的,必须双方都同意,才能加为好友。

需要这样吗?随机匹配给我四个陌生人,这我都能接受,玩家对于和陌生人同队,接受度应该不那么低吧。

如果在这一局结束的界面上,直接可以“邀请再战”,再次同场的量显然会增加很多。而且,这样的再战,对队友的满意度也会更好。即使是这队友失误,我也会倾向于认为“人有失手,马有乱蹄嘛”;如果是完全陌生的人,则我会倾向于“这个笨蛋!会不会玩啊!”在社会心理学里,早就有类似的结论:会对朋友、亲人的错误,我们会倾向于体谅;越是不熟悉的人,我们的评价则会越负面。

直接在赛后提供个“邀请再战”功能,可能会导致一些骚扰,但我相信,是可以控制的。比如,上一场得分太低的,你是这局里的猪队友,那就不许你邀请了。可以设置一系列类似的限制,避免骚扰。

现实中,人们因为玩而凑在一起是怎样的?

我去一个篮球场玩,全是陌生人,凑够6人就可以打“三对三”。我之后常来这个场地打,就会看到一些熟面孔,我觉得比较合得来的,就会倾向凑在一起玩,慢慢就熟悉了,其中一些人还能成为朋友。“陌生-逐渐熟悉-朋友”,人通过特定游戏成为朋友,大概是这么个逐步的过程。

在王者荣耀里,为啥是“先确定好友关系,再同场比赛”?反了。

后记:此文在公众号上发出后,好多位朋友来告诉我,其实可以在开赛页面右侧选项卡“最近”中,找到刚刚打过的玩家,直接邀请。我之前并不知道。


10.31

前一篇设计日记中提到智能推荐系统,相当不聪明。

今天听了个讲历史的节目,讲到枪械的历史,火门枪、火绳枪、燧发枪、线膛枪… 最早的枪,火门枪,是十四世纪就出现的,当时并没有替代掉弓箭,因为操作很费劲,要两个人操作才比较ok,当时射手们这样评价火门枪:“单人操作火门枪,得有两双眼睛三只手才行!”

火药的枪械替代掉冷兵器,大约是要到十九世纪了。

差不多五个世纪啊,火枪才变得够好用。

一项技术的发展需要个过程,需要很多时间,向来如此。汽车也不是一夜之间就替代掉马车的。

相比之下,现在的智能推荐系统改进的速度已经是非常非常快的了。

不过,昨天我在JD上买了两包咖啡豆,今天,微博中插入的广告就开始是JD的咖啡豆了。我已经买了,两包,够我喝一个多月的了。而且,推荐的就是我买的那家。

:)继续看它犯傻~


11.02

王者荣耀最近的一个大版本里,特意强调让玩家注意“自己是红队还是蓝队”。

这真的是很对,很需要搞明白,不然像我这种瞎玩的,一直不能理解“为啥下路一定是两个人?”其实并不是这样的,是要看自己是红队还是蓝队。

感觉自己突然明白了一个大道理!最近,就比较在乎自己到底是哪个颜色了。

这是比赛界面,注意左上角的小地图,左上角那个绿圈的是我。我们的领地是这蓝色的三条路,左下角蓝色的主基地,我们是蓝队。

此时,打开对阵信息页:

我是右四的伽罗。右侧是红队,我其实是红队的。[衰]

小地图上的蓝色是不算数的。

游戏真的是不够在意可用性,精力都放在营造氛围上了。

数字产品可以分为:工具型和游戏两类。

工具型产品的价值是在现实中实现的,发邮件,发微信,看视频,听音乐… 

游戏产品的价值是建立于游戏之内的,游戏里你有100万金币,现实世界里并不能花,这100万只在那个游戏里才有价值。

于是游戏就需要营造氛围,让玩家有代入感,相信这个游戏世界,才能有认同,才会在乎这游戏里的100万金币。

设计工具类的产品,可以把更多的精力放在可用性上。游戏又要可用性,又要营造氛围。不过,显然设计者的精力是有限的,游戏类产品往往是画面美美的,但却不怎么好用。

色彩作为一个工具,可以用来传递信息,这里恐怕是没用好。


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列表、搜索器、表单… 
对这些基本的设计元素,我的一些认识。

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