设计日记11.06-11.22 VR,Twitter,交互设计知识框架

11.06

玩了下VR眼镜,Oculus Quest

节奏光剑BEAT SABER,就是那个拿红蓝两把剑拼命砍的那个。

全场最佳!玩儿的大汗淋漓,汗珠掉地摔八瓣。二刀流的宫本武藏附身。耍剑一小时,第二天浑身疼了一天。

看来不必担心未来科技发展了,人们都窝在沙发里,各种电线、屏幕架在眼前,成了植物人。只要有够好玩的,人就欢蹦乱跳了。也不需要健身教练逼着。

第二个感受:处理界面导航轻松多了

手机、PC屏幕有限,所以才要考虑“当前展示什么”。只能给用户看到首页,其它的内容是在首页下面的,或者说,是在屏幕框框以外,需要靠导航菜单来让用户不至于迷失。层级关系,上一步下一步关系… 将各个页面关联起来。

VR视野大,多个界面可以都摆出来,如同都挂在墙上,要看收藏夹,扭一下头就行了。扭头远比在导航中“找、点击、用完再返回”要容易的多。

第三个感受:低画质的视频在VR上无法接受

在电脑上,手机上,低画质,我们只是会认为“画质不够好”。以前优酷、土豆画质不够好,慢慢提升,我们也都一路跟着过来了。

可是在VR上,低画质则是“虚的”,是看不清楚的感觉,如同近视眼没戴眼镜,完全无法接受。

屏幕是左右各一半,分别给左右眼用的,即使是1440p的分辨率,都是非常虚的。网速如果不够,在线视频根本没法看。


11.07

今天突然发现,Twitter在“图片浏览”模式,右箭头的小细节。

一篇推文中,有多张图时,点开一张张浏览,一直按屏幕右侧的右箭头,最后一张时,右箭头按钮变灰,这是没啥出奇的,大家都这样。但是,变灰的按钮还能不能点?

应该是不能点了,因为灰了嘛,失效了。

但实际使用时,用户往往是眼睛的注意力都在图片上,光标固定在那个位置,只是点击,并不会看一下按钮再点一下。于是,到最后一张时,经常是“点了,没反应,再点。”

Twitter的处理:变灰后的右箭头,再点,就退出图片浏览模式。

在图片浏览模式点空白处,原本也是退出。Twitter这样的处理,也能很好的自圆其说:变灰后的右箭头,相当于消失了,只是还残留一个影子,以便用户知道右箭头刚才是有的,现在没了。既然是按钮消失了,再点击,就是点到了图片以外的空白区域,那就是退出图片模式。

既解决了最后一张时,反复点,没反应的问题,又是逻辑上合理的,真心赞~


11.08

Blog恢复了。大概十月中旬,Blog的服务器又出故障了,www.chouyu.com.cn无法访问了。全仗好友Jack,服务器、域名一顿搞,今天恢复了。

自建服务器、域名、Blog程序… 现在看来,好像是原始的生产方式了。如同自己去买木料,买工具,自己打家具。


11.20

最近忙于整理第二个系列的专业知识,我称为:设计常识,一些大家共通的背景认识。

脑子里的这些认识、观点,哪些应该收录在第二个系列里,哪些应该放在第三个系列里,一直在纠结。

今天突然意识到,所有的这些设计观点,不应该只以一个线索来整理。妄图只以一个树状的结构归纳所有知识点,才会拧巴。于是有了下面这个:

通用的常识是一堆儿,有这些基本的共识,才容易讨论问题。

信息架构/具体设计,这是又一个线索,先总体,后具体的思路。

对象模型,是另一个线索,把数字产品理解为是一系列内容对象组成的,由此,很多设计问题有了新的理解。

技巧,是若干零碎的小技巧,小方法,增减不定。

设计元素,就是前面第一个系列,8月底发出来的。

现在的第二个系列就是左侧这列“设计常识”。后面如果条件允许再弄第三个系列:对象模型。

最近两年,我一直反复组织归类这些知识点。过程中,具体内容虽然也有增减,但关键的困扰,还是在于它们彼此之间的关系。现在以多个线索来归纳,舒服多了。

其实脑子也就是这样的,各种记忆、想法是星型分布的,我们经常会因为一个话题,联想起一个又一个想法。并不是只单一维度的一级级的存储的。

书籍的目录,是限于形式,只能做出层级式的,第一章、第二章… 再分第一节、第二节… 足够简单的内容逻辑,通常并不够准确,但是够简单。

今天这些,别人看起来一定挺枯燥的,甚至不知道我在说啥,不过我超开心,感觉脑子解锁了。


11.22

第二组内容基本完成,再做些仔细的订正后,再介绍给大家。

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