跳一跳

新年这两天,大家都在跳一跳,我也跳了一下午… 跳出些小感受:


对极新手缺了一个引导

因为是个很简单的游戏,所以没有新手指引。我们可以相信,用户面对完全陌生的画面时,是会点击几下试试的,但是好像不应该相信用户会长按、滑动。当然,也可能是我悟性太低,我是点啊点,不断的滚落悬崖,再重新开始,掉下去十来次之后,才突然顿悟的。

如果增加一点点对极新手的引导,告诉新手要长按或滑动,可能会更好。

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2017,2个公司,5个项目,9次公开讲,1套知识体系,nn字,200件物,-13Kg体重

2017年,我都干了些什么,回顾一下,还真有点儿意思~


2个公司

作为合伙人参加了havi的设计服务公司palwo,协助下公司里交互设计的小伙伴们。www.palwo.com

作为鲤鱼体验咨询公司的联合创始人,和丽君一起做体验咨询、培训的事儿。鲤鱼体验咨询>

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短句

假如,要做某个产品的设计,需要运用100条设计知识,现在实际的情况往往是,你掌握其中某10条,我掌握某9条,他掌握某12条,重叠的并不多,每个人又都认为自己掌握的,已经是全部设计知识了,要一起设计出产品方案,做这实际需要100条才能做好的产品。

短句

“任何两个事物之间都存在或多或少的共性。”所以,有共性,并不是什么特别有价值的事儿。在产品信息构架时,我们不该因为某两个内容或功能存在共性就将它俩捏在一起。而是应该在整个产品的范围内判断:怎样的归类是最容易让用户接受的。—最近工作中的一点儿体会

社交就是游戏,游戏就是社交

这里要说的“游戏”是数字游戏;社交也是微博、微信、论坛…这些数字社交产品。这两种产品,或许距离没那么远,我想从现实世界说起…

社交的内容是游戏 

春节回家,亲戚朋友聚在一起,光是聊天没意思,打麻将吧。周末朋友聚会,KTV,或是去打个羽毛球啥的,或者直接掏出手机来开黑玩游戏。社交,总是要有点儿事儿做,坐下来纯聊天的,要么是脑子里想法很契合的朋友,要么是多少有点儿工作的价值,多数时候,纯聊还是有点儿干巴。社交活动的内容往往是游戏。

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王者荣耀的致命伤:言语攻击

言语攻击最伤人

农药里有很多设计问题:界面表现的一致性,信息组织方式混乱… 这些都不好,但都不致命,玩家不会因为某两处的图标不一致就不玩这个游戏了。但玩家确实有可能因为总是被言语攻击而离开这个游戏。

那些一进游戏就开始发牢骚的,自己死了就骂队友是“辣鸡”的… 一旦出现言语攻击,很影响团队的协作,输,几乎是必然的了。

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内容先于功能

王者荣耀一场仗打完,先得举报那个一直在骂街的队友A!我是知道怎么使用举报功能的哦~ 先点页面右上角的“举报”,然后再点A后面的“举报”,完成~ 气算是消了点儿,还有一位队友B很不错,很应该赞一下。我就直接点了B那行的“举报”… 还好举报有进一步的操作。

我不止一次出这种操作错误。

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人、机协作的服务

订机票、快递这些服务,整个服务由多个环节组成,其中有些环节由人来完成,另外的软硬件数字产品完成。

这些服务目前还总是会遇到些问题,快递找不到了,快递小哥不靠谱儿,线上查不到订单状态了…

以下,我想说说对于设计这类系统的一些不成熟的小想法。

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