讨好对象

这标题十分有歧义,不过看到最后就清楚了。就一千多字,您就看完吧。

前面一篇说到了服务员水平,要得到高素质的服务员,更好的培训,招更好素质的人,都是有效的,都也都成本很高。

机制,或许是更有效的。

春节假期回北京,出门不远看到:凛冽寒风中,路边便道上,两个路边摊,紧挨着,一个摊儿靠后,一位大姐炸薄脆,(薄脆:极薄版的油饼,完全酥脆的)另一个摊儿靠前,一位大哥摊煎饼,用现炸的薄脆做煎饼,看着就好吃。煎饼摊儿前排着十几个人的长队。当时是一月底,气温大概是零上3、4度,不带手套会冻手的温度。

继续阅读“讨好对象”

认知容量

用户在一个时间段内的认知是有局限的,或者说,是有一定量的。

绝对容量

当你来到一个新公司,给你介绍这里的同事,你非常愿意记住这些新同事,负责介绍的人也说的十分清楚、准确,但连续介绍了十几个人,你大概也记不住几个。

一个复杂的游戏在一开始的界面上一次次的浮出气泡说明,也类似。

继续阅读“认知容量”

有限表达也需慎用

网游里可以完全自由的打字沟通,于是很多人熟练掌握了打字骂人的技能,还能流畅的加上空格,以避免被脏字库屏蔽。

手游“皇室战争”交战时,不能任意打字,只提供有限的表达能力,只能发特定的几种表情和短语。我最初接触这个游戏时,十分喜爱这个功能。

继续阅读“有限表达也需慎用”

怎样才不粗暴?-左近设计体会

这还是一篇关于设计“左近”这个产品的设计体会。这个产品由我发起,并由我负责全部的设计。

“左近”这个产品主要功能就一个:附近几百米内的用户可以公开的发帖交流。

如果APP需要使用系统通知,应该在一打开APP时就弹出窗口让用户确认,这是官方的建议,也是绝大多数产品实际使用的方式。但是,显然这种方式并不友好,有点儿粗暴了。

粗暴在哪儿了?

继续阅读“怎样才不粗暴?-左近设计体会”